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Realizzazione di progetti PON - Aggiornamento personale docente - Affiancamento animatori digitali - Atelier creativi - Ambienti digitali - Biblioteche scolastiche innovative - Esperti esterni - Figure aggiuntive

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Hardware Software


Siamo presenti nel MEPA così possiamo fornire i kit hardware utili allo svolgimento delle attività.

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Le competenze


Un aiuto a 360 gradi per la tua scuola.

Coding

Scratch, HTML & web, Python, Processing,...

Elettronica

Le basi su cui costruire progetti divertenti e coinvolgenti.

Robotica

MBot e gli altri: che siano autocostruiti o in kit.

Arduino & Co.

Raspberry PI, MaKey MaKey, LittleBits, Lego Mindstorms,...

Stampa 3D

Creiamo attività specifiche per la vostra classe.

E ancora

Circuiti morbidi, circuiti di carta, wearables, audio/video,...


 
Google Women Techmakers Community Member

Per le ragazze

Facendo parte della community Google Women Techmakers, cerchiamo di coinvolgere maggiormente le ragazze nelle discipline scientifiche.
Il ruolo delle donne deve crescere in questo campo per il loro apporto prezioso ed il modo originale di vedere il mondo.
Dobbiamo creare le condizioni perché questo avvenga in quanto sarà di enorme beneficio per tutti.

Progetti realizzati


Progetti PON, formazione per animatori digitali, corsi di aggiornamento per insegnanti.

Let's STEM together

48 ore
  • dal 17 al 29 Giugno 2024
  • "San Giovanni" - Terni
  • Scuola primaria

Scratch e Scratch Junior

15 ore
  • A.s. 2023-2024
  • "San Giovanni" - Terni
  • Scuola primaria

#Digitalskillsforall

30 ore
  • A.s. 2023-2024
  • "Leonardo da Vinci Orazio Nucula" - Terni
  • Scuola secondaria di primo grado

NFT: nuove frontiere dell'arte

10 ore
  • A.s. 2022-2023
  • IIS Classico e Artistico - Terni
  • Insegnanti scuola secondaria

Insegnare le STEAM in chiave interdisciplinare

15 ore
  • A.s. 2022-2023
  • I.T.I.S Galileo Galilei, Roma
  • Insegnanti di ogni ordine e grado

RoboCod

30 ore
  • A.s. 2021-2022
  • I.C. "G. Marconi", Terni
  • Scuola secondaria di primo grado

Digit-Abili

20 ore
  • A.s. 2021-2022
  • Licei "Angeloni", Terni
  • Scuola secondaria di secondo grado

Museo Digitale Borgo Bovio

10 ore
  • A.s. 2020-2021
  • I.C. "Oberdan" - "Manassei", Terni
  • Scuola secondaria di primo grado

Digitalizziamoci2

30 ore
  • A.s. 2020-2021
  • D.D. "San Giovanni", Terni
  • Scuola primaria

GioCOde3

30 ore
  • A.s. 2020-2021
  • D.D. "San Giovanni", Terni
  • Scuola primaria

ARTURo

30 ore
  • A.s. 2019-2020
  • Liceo Scientifico "Renato Donatelli", Terni
  • Scuola secondaria di secondo grado

Robot a go go

30 ore
  • A.s. 2019-2020
  • I.C. "Marconi", Terni
  • Scuola primaria e secondaria di primo grado

Make your site

30 ore
  • A.s. 2019-2020
  • I.C. "Oberdan" - "Manassei", Terni
  • Scuola secondaria di primo grado

Storie di robot

30 ore
  • A.s. 2019-2020
  • I.C. "Marconi", Terni
  • Scuola primaria e secondaria di primo grado

4 Percorsi Alternanza Scuola-Lavoro

40 ore a percorso
  • A.s. 2019-2020
  • Liceo Scientifico "Donatelli", Terni
  • Scuola secondaria di secondo grado

Robots How-to

30 ore
  • A.s. 2019-2020
  • I.C. "Assisi 3", Perugia
  • Scuola primaria e secondaria di primo grado

Giochiamo al rispetto

30 ore
  • A.s. 2019-2020
  • I.C. "Acquasparta", Terni
  • Scuola primaria e secondaria di primo grado

GioCOde2

30 ore
  • A.s. 2018-2019
  • D.D. "San Giovanni", Terni
  • Scuola primaria

Il mio primo FabLab

30 ore
A.s. 2018-2019
I.C. "G. Marconi", Terni
Scuola secondaria di primo grado

La matematica divertente

30 ore
  • A.s. 2018-2019
  • I.C. "Giovanni XXIII", Terni
  • Scuola primaria

Make Arduino solar powered weather station for your community

30 ore
  • A.s. 2018-2019
  • I.C. "Oberdan" - "Manassei", Terni
  • Scuola secondaria di primo grado

Non c'è problema 2

30 ore
  • A.s. 2018-2019
  • D.D. "San Giovanni" - "Feliciangeli", Collescipoli - Terni
  • Scuola primaria

Non c'è problema

30 ore
  • A.s. 2018-2019
  • D.D. "San Giovanni", Terni
  • Scuola primaria

Code & robots

4 ore
  • 28 Novembre 2018
  • Scuola Umbra di Amministrazione Pubblica, Villa Umbra (PG)
  • Animatori digitali di scuole umbre di ogni ordine e grado

Corso aggiornamento insegnanti - secondo turno

12 ore
  • A.s. 2018-2019
  • D.D. "San Giovanni", Terni
  • Scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado

Corso aggiornamento insegnanti - primo turno

12 ore
  • A.s. 2017-2018
  • D.D. "San Giovanni", Terni
  • Scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado

STEM for plastic retreat - seconda edizione

5 ore
  • A.s. 2017-2018
  • D.D. "Mazzini", Terni
  • Scuola secondaria di primo grado

Tutti in...coding

30 ore
  • A.s. 2017-2018
  • I.C. "Guglielmo Marconi", Terni
  • Scuola secondaria di primo grado

Maker Fatati

30 ore
  • A.s. 2017-2018
  • I.C. "Felice Fatati", Terni
  • Scuola secondaria di secondo grado

STEM for plastic retreat - prima edizione

4 ore
  • A.s. 2016-2017
  • D.D. "Mazzini", Terni
  • Scuola secondaria di primo grado

Corso per animatori digitali

12 ore
  • A.s. 2016-2017
  • I.C. "Defilis" Terni - Liceo "Majorana" Orvieto
  • Scuole di ogni grado della provincia di Terni - Ambito 4

Mettiti in contatto


SuLuLab Laboratorio Suoni e Luci di Chicchiero Carla
Email: sululab@gmail.com
Cell.: 349 8610758 - Carla Chicchiero
P.Iva: 01253000556
PEC: sululab@pec.net
Firma digitale e fatturazione PA.
Abilitazione al MEPA.

Il metodo


Basato sull'esperienza, ma non solo.

Il metodo utilizzato durante i PON oggetti di bando vinto da SuLuLab Laboratorio Suoni e Luci di Chicchiero Carla, si basa su quello messo a punto da Mitchel Resnick.


“Resnick è tra i maggiori esperti di tecnologie educative, è docente in Learning Research al Media Lab del Massachusetts Institute of Technology (MIT) di Boston, dove dirige il gruppo di ricerca Lifelong Kindergarten ed è titolare della cattedra LEGO®. Impegnato nella creazione di strumenti e attività che promuovono l’apprendimento creativo attraverso le nuove tecnologie, ha collaborato assieme al suo team allo sviluppo del kit di robotica LEGO® Mindstorms e ha ideato Scratch, il celebre linguaggio di programmazione utilizzato da bambini e bambine di tutto il mondo per realizzare contenuti multimediali interattivi.”

Ogni volta che dobbiamo risolvere un problema, anche matematico, abbiamo bisogno del pensiero creativo, al contrario di quanto spesso siamo portati a credere. Inoltre la matematica e la tecnologia sono materie basate sulla creatività, proprio perché spesso devono risolvere problemi di cui non si conosce ancora la soluzione.

“La creatività umana va di pari passo con la tecnologia. Nel corso della storia i nostri strumenti si sono evoluti, dai coltelli di selce agli acceleratori di particelle e oltre. Che siano meccanici o digitali, semplici o complessi, gli strumenti favoriscono la nostra creatività in due modi. Innanzitutto, forniscono estensioni al nostro corpo e ci permettono di fare cose altrimenti difficili o impossibili. Con l’aratro possiamo coltivare, con il telescopio possiamo vedere, con i motori possiamo viaggiare, ben oltre i limiti che il nostro corpo, privo di ausili, ha. Ma gli strumenti non soltanto forniscono estensioni al nostro corpo: espandono anche la nostra mente. La tecnologia favorisce idee che potrebbero altrimenti essere inconcepibili.”

I nostri figli si troveranno un domani ad eseguire lavori che ancora non esistono. Basti pensare a tutto il lavoro dietro ai social network, al fatto che qualche anni fa ancora non erano stati sviluppati, ed a tutta la gente impiegata ora nel loro funzionamento ed utilizzo, anche professionale. Per fare un altro esempio, guardiamo al nostro lavoro: dei moltissimi che utilizzano internet, in quanti lo hanno imparato a scuola?

Le materie scolastiche sono essenziali comunque, ma Resnick si concentra sullo sviluppo del pensiero creativo, che è la facoltà del cervello umano che le macchine non sanno ancora imitare, al contrario del calcolo matematico, in cui sono enormemente migliori di noi.

Durante l’apprendimento creativo, un bambino entra in una spirale molto simile a quella utilizzata spontaneamente durante il gioco e fatta di diversi passi: immaginare > creare > giocare > condividere > riflettere > immaginare > ...

Questo processo, che permette al bambino di utilizzare la tecnologia non solo come un consumatore passivo, ma di apportare anche una propria idea, va supportato attraverso quelle che vengono chiamate le 4 “P” (in inglese).

  • Projects (progetti)

    l’attività principale viene presentata come un progetto (esempio: costruire una mano robotica)
  • Passion (passione)
    “quando le persone lavorano a progetti che per loro sono importanti, sono disposte a lavorare più sodo e più a lungo.” Così si incoraggiano i bambini ad inserire nel loro progetto elementi che possano coinvolgerli maggiormente (la mano è di un robot? di un supereroe? di una cantante? di un calciatore?...)
  • Peers (pari)
    “quello creativo è un processo sociale nel quale le persone collaborano, condividono e arricchiscono l’una il lavoro dell’altra.” (durante la costruzione della mano, alcuni hanno trovato delle soluzioni che ne miglioravano l’utilizzo e che anche altri bambini hanno voluto applicare al proprio progetto)
  • Play (gioco)
    “sostenere la sperimentazione giocosa come via verso la creatività, incoraggiando bambini e ragazzi a correre rischi e a provare cose nuove.“ Durante questi laboratori si nota come molti, troppi bambini, siano spaventati dall’errore, tanto da rimanere immobili, bloccati, piuttosto che provare qualcosa che possa poi risultare “sbagliato”. Eppure tutti sappiamo che per arrivare ad un progetto finito e funzionante occorre sbagliare molto ed il prima possibile.

Per chi volesse approfondire, le citazioni sono tratte da “Come i bambini IMMAGINA, CREA, GIOCA E CONDIVIDI Coltivare la creatività con il Lifelong Kindergarten del MIT” di Mitchel Resnick.